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江南体育毛发制作规范_

  江南体育可以用自定义的shader来控制,优点是p_HairTK拥有更灵活的控制和更好的表现。接下来创建p_HairTK材质

  1、如果采用Fur毛发系统,需要进行全局设置,执行Fur Rendering Settings命令,将Equalizer Maps属性改为Custom Equalizer Maps,可以避免渲染环节在不同的工程目录下渲染时找不到烘焙图,而导到毛发无法渲染。

  现在我们可以开始灯光设置了。因为已经决定不用光线追踪,所以我用spots light打开details shadeows.

  一个或几个主光造成强硬的阴影效果,大量的辅光来模拟一个假GI和FG,辅光的soft shadows值设的大些

  当然如果你只是渲染10 000根毛发,也不必要在意是否打开光线跟踪、FG、soft raytrace shadows,

  但是如果你在处理毛发角色、草地或是其他情况需要大量的毛发的时候那会让你很头痛的,所以再次强调:

  创建一个poluCube物体(可以是任何物体,但这只是替代物体所以越简单越好),在polyCube变换节点的mental

  (4,5,10...根据情况设置)。有了以上设置,已经很容易渲染出又快又好的图象了。同时,puppet shaders

  3、长毛发的部分需要准备两个模型,一个是原设的造型轮廓,一个是生长表面(要考虑到毛发的厚度和毛发生长表皮的真实结构,并命名为“常规名称”“_base”)。

  2、使用shader_p插件材质,便于对毛发的着色有更好的控制,并为后期输出更多的通道。

  一开始做测试时你可能觉的volume fur看起来比较好,而且很快。相信我,当你真正把它放进项目里的时候

  这里不介绍怎么制作fur,只是关于fur的渲染。我会创建一个简单的场景,里面只有两个球形物体A和B。

  模型贴图绑定创建非毛发模型参考动画毛发创建毛发模型参考染用毛发模型参考替代非毛发模型参考毛发的制作在导入的绑定参考文件上进行需要对模型对行调整时先反馈给模型制作人员模型做相应调整传送到绑定如此循环

  1、在项目的子目录里,与非毛发模型同级建立毛发模型文件夹,命令为“常规名称”“_fur”。

  2、需要制作毛发的模型最好布线均匀,以保证毛发生长的密度尽大限度的相同;分段数要足够,通常比非毛发生长模型要多些,以非平滑显示状态下能体现轮廓为宜。

  目前毛发的着色是被它们自带的系统定义的,我们可以用p_HairTK(mental ray shader)来替换,这样我们

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