3D艺术家康斯坦丁·菲尔斯迈尔(Constantin Vilsmeier),专注于建模和纹理处理并着重于风格化的角色和环境的制作。他制作了勇敢的小步兵项目,并展示了在ZBrush中雕刻和装饰细节,创建藤蔓,设置皮毛等等流程。
在看完《狮子王》之后我受到启发,并想挑战自己尝试制作逼真的CG动物。后来看到玛塔·迪特拉夫(Marta Dettlaff)的一副作品,我很喜欢这个充满梦幻,幻想的概念,并可以在这个项目中展示很多种技能和其他技术,这将是一个很棒的作品集。这个作品计划是在五周内完成。
每个项目的第一步都是制作参考板。首先从小白鼠和其他各种毛茸茸的老鼠,中世纪的盔甲等大量的参考资料建立了一个包含各种有用图像的大型图书馆。并且还找到了许多近距离照片,这些近距离照片展示了解剖结构和一些局部特写。所有的这些目标都是用来实现和达到概念艺术家的设计。
从blockout到最终的高模,模型一直都在ZBrush中进行雕刻。由于时间紧迫,制作时直接将老鼠做成前倾的姿势,这几乎是概念设计中的姿势。
我首先进行了粗略的blockout,然后逐步完善了所有形状,并在此过程中添加其他细节。雕刻时,一定要参考资料,还需要不断的在ZBrush的透视模式下检查模型。
一旦确定模型比例正确,我就可以在ZBrush制作所有的盔甲的blockout。Blockout不需要花费太多时间,这些只是作为盔甲的参考而已。之后在ZBrush中完善所有形状,然后再导入Maya中重新拓扑。而那些道具(例如,剑和矛)则是直接在Maya中建模的。
定义好所有形状并将其放置在一个合适的位置,我就可以在ZBrush中将所有的内容组装,然后完善那些细节的雕刻,但是盔甲的老化需要花很多时间雕刻。以肩膀为例,先是用网上找到的一些玫瑰花图案创建了Alpha,然后在Photoshop进行了重新加工,并使用整体模糊效果创建出过度,这对于要使用到模型上的alpha非常重要。
为了确保可以在使用ZBrush中正常的使用带Alpha的psd文件,当想要雕刻不同的外观时,工具菜单中的变形选项会非常方便。当焦点移动设置为–100时,玫瑰会获得清晰的边缘。然后再次 手工添加其他外观。
所有金属零件都是在ZBrush中雕刻的,而其他的小的细节(如损坏和磨损)都是手工雕刻的。我喜欢使用Trim和Mallet Fast Brushes制作出手工制作的金属的外观。
在模型的雕刻拥有了很好细节之后,我使用ZBrush中Transpose Master将老鼠根据概念设计摆出相同的姿势。完成姿势后,请确保单击“Transpose Master”中的“Layer”按钮,方便以后可以恢复对称模式下的工作,方便在需要时重新雕刻某些零件,它会为每个非常有用的子工具自动创建图层。并且只要在图层菜单中切换为哦0,就可以再次以对称模式进行雕刻,切换为1会重新放置带有新添加的雕刻信息的子工具。
在此示例中,我创建了一种标准的闪亮金属纹理作为金属基础,下一层是具有各种污渍元素的重磨损金属,然后手绘了划痕或其他类型的损坏以及这些有光泽的金属,这个过程一直持续到获得复杂的金属外观为止。
而苔藓层的纹理,则是导入了苔藓纹理,并在Substance Painter中创建了自己的自定义材质。然后,通过重复相同的过程来遮盖那些苔藓。从这里开始,重要的是在蒙版上手工绘制其他细节,否则这些材质看起来过于程序化且不够真实。
对于鲜花,首先在Maya中做出花朵的叶子形状的轮廓模型,然后将叶子模型导入到ZBrush雕刻细节。雕刻完成后,我将文档大小调整为2K分辨率用来提取纹理所需要的map。对于不透明度贴图,可以将背景范围改为纯黑色,并给模型一个白色的材质。点击Grab Doc按钮提取纹理,之后从MultiMapExporter中提取了置换图和法线图。最后对花朵的抽取网格版本并在Mari中使用投影方法和一些其他颜色修饰对所有纹理进行了处理。
准备好所有纹理后,在Maya中使用基本灯光开发场景外观,并确保一切正常。我设置了材质球,并使用了双面材质来获得半透明效果。
葡萄叶也进行了相同的操作。优先使用SpeedTree生成了常春藤的两个不同的版本,在SpeedTree中添加纹理时,要确保启用不同的颜色变化,所以在Alembic导出四个不同的叶子变化。
完成SpeedTree的所有步骤之后,将Alembic导入到Maya的外观开发场景中,江南体育进行头盔和矛的阴影处理。还使用了我的纹理库中其他一些叶子和黄色小花摆放在场景中增加更多的复杂性。
老鼠的外观工作从基础的纹理开始,使用Mari参考灰色老鼠的照片完成了贴图的绘制。这只是一个粗略的工作,因为最终这张贴图只是用来驱动毛发的颜色,基本是看不到的。如参考图片所示,我创建了另一种纹理,基本上是粉红色的皮肤。为此,使用了无缝的皮肤纹理和“Tri-Planar Projection ”方法来获得坚实的起点。
一旦贴图创建好,就可以开始在Maya中使用XGen制作毛发。首先将低多边形导入Maya,放置曲线将其转变为用于定义毛发流动的引导曲线。这个过程很关键,并且要花费很多时间,但是花费的时间越多,后面的制作就越容易。要确保它们在模型的面上,并且引导线越多越好。
另外,请注意曲线起点的位置标有一个正方形,这代表了发束的毛囊。如果曲线没有正确的方向,那么它将会出错。
直接插入了之前创建的曲线参考线之后,不仅增加了密度,调整了毛发的宽度,这种方式可以轻松查看出错的区域。启用动态曲线功能,可以调整曲线辅助线并查看结果。
接下来在描述中应用了密度蒙版(density mask),基本噪声(basic noise)和束效果( clump effects)。并且XGen需要一些时间进行多次效果迭代和调整才能达到最好的效果。关于束效果,通常先应用一个大的束层,然后再创建一个较小的束层,重复此步骤,直到获得正确的外观。最后,将毛发密度提高到很高的值。而那些更长的毛发,创建了另一个描述。使用相同的指南,使毛发更长一点,并增加更多noise(噪点音)。然后在其他所有身体部位重复相同的制作。
对于毛发着色使用了新的V-Ray Next Hair Material。如果是新手,我建议您先尝试不同的数值去了解所有的滑块的功能。
我将漫反射纹理插入到着色器中并与其他设置混合。如果想使皮草看起来凌乱而狂野,所以尝试了随机的gray hair density(白发密度)和melanin slider (黑色素滑块),观察它们更多变化。
我一开始不确定要做什么背景,所以无法决定是否要对所有的植物都进行“真实的”外观,或者是幻想的外观。但是我又觉得带着盔甲的小老鼠看起来很梦幻,那么它的大小比例应该也不用一定要遵循显示。
所以我先使用基本的照明设备(带有HDRI的圆顶照明,关键照明和边缘照明)创建了一个空场景,并将我想使用的所有元素都组合起来。我使用了V-Ray双面材料处理了大部分树叶,使用半透明的Map制作树叶非常简单。
以前我会使用重映射HSV节点为半透明获取稍微不同的颜色,并将其插入半透明映射插槽,然后使用MASH及其“实例选项”来创建和散布复杂的草元素,还对所有其他物体(例如岩石和小碎屑)进行了处理。
出于合成目的,我创建了具有正确焦距的Shotcam,并在前景中不断添加岩石,三叶草叶子和其他植物,以增加场景的深度和复杂性,背景树木和山丘执行了相同的步骤。我将Megascans纹理应用于资产,对其进行了着色,并使用MASH在其顶部添加了苔藓。我使用了黑白蒙版将青苔种在正确的位置。
对于照明,我希望最终的效果有明显的对比度。先从HDRI开始,模拟正确强度和温度的太阳光。然后围绕老鼠寻找好的角度,并且再次调整灯光,但在IPR模式下很难获得即时反馈。另外,我在灯光的前面放了一些图案-图案基本上是黑白Map,可以增加照明的复杂性。
对我而言,在5周内解决所有这些问题非常的具有挑战性,让我不得不削减一些步骤,比如减少雕塑工作,去掉了一些不太重要的细节。但是也因为时间问题让我可以高效,快速地工作。
我希望您喜欢这篇文章,学到新知识,最重要的是-为您的下一个项目找到灵感。